Guida per genitori per imparare a giocare al Gioco di Carte Collezionabili Pokémon – speciale

By Luca Forte, giovedì, 9 agosto 2018 12:37 GMT

Avete le carte Pokémon, ma non sapete che farci. Vi diamo una mano noi.

Nonostante sia pensato per un pubblico giovane, il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon, d’ora in poi GCC, nasconde un’invidiabile profondità. Esattamente come i classici giochi di ruolo di Game Freak che dietro un comparto grafico colorato ed infantile, nascondono un sistema di combattimento piuttosto articolato.

Per molti bambini, come mia figlia, iniziare a collezionare le carte sarà inizialmente un vezzo. Sono colorate, spesso scintillanti e soprattutto ritraggono i tanti protagonisti che ama seguire nei cartoni animati. O nei videogiochi. O sui libri. Presto, però, arriverà il momento nel quale i piccoli proprietari vorranno ottenere qualcosa di più dalle loro carte.

Certo, potremo sempre far finta di niente e buttarla in caciara, inventandoci una sorta di rubamazzetto o altro. Ma se volessimo cominciare ad insegnare loro REALMENTE a giocare, dovremo armarci di pazienza.

I concorrenti dovranno saper contare e leggere. Quindi per chi ha sei o meno anni il compito sarà un po’ più duro, ma non impossibile. I piccoli allenatori, infatti, impareranno presto a memoria l’uso di tutte le carte e la routine per iniziare, rendendoci da una parte orgogliosi per le loro testoline e dall’altra sgravandoci del noioso compito di far andare tutto per il verso giusto.

Pokémon GCC Pokémon

Organizziamoci

I due metodi più semplici per imparare a giocare sono a mio avviso due: il primo è scaricare l’app di Pokémon GCC su PC, iOS o tablet Android. In questo modo si otterrà un duplice vantaggio: da una parte potremo riscattare quei “misteriosi codici” che abbiamo trovato all’interno di tutti i pacchetti del gioco. Non meno importante sarà il fatto che l’app comincia con un comodo tutorial che ci insegnerà passo dopo passo le regole principali del gioco. Così capiremo come sfruttare le energie, quali mosse fare e come gestire i combattimenti.

L’app è ben strutturata, piuttosto ricca di cose da fare e funzionalità. I più grandicelli potranno utilizzarla per andare online e sfidare gli amici, ma ha un problema. Dal vivo non ci sarà un computer a distribuire le carte, tenere i punteggi o far rispettare le regole.

Per questo consigliamo di partire da questo. Si tratta di un Trainer Kit pensato proprio per coloro che vogliono iniziare a giocare senza problemi. Questo perché per meno di 20 euro vi darà i segnalini per i danni, una moneta Pokémon, due mazzi tematici da 30 carte, ma soprattutto un tabellone da utilizzare come base per giocare. Con dietro scritte per fila e per segno tutte le regole. Così da avercele sempre sotto il naso, anche quando non avrete VG247.it sotto il naso da consultare. State attenti, però, che se lo comprate su Amazon c’è il rischio che ve lo mandino in inglese. Controllate sempre sotto i commenti.

Come creare i mazzi

Non c’è una vera e propria REGOLA per creare i mazzi. Se non che solitamente sono composti da 60 carte. Poi starà al giocatore, con l’esperienza e la disponibilità, capire come suddividerle. Esistono, infatti, tre diversi tipi di carte: le creature, le carte allenatore e le energie. Le creature, inutile dirlo, sono i Pokémon. Questi a loro volta sono divisi in Base, evoluzioni, megaevoluzioni GX e ultracreature. Esattamente come nei cartoni animati.

Le carte allenatore più comuni sono due. Gli Strumenti possono essere utilizzati liberamente durante il proprio turno, seguendo le regole descritte all’interno della carta. Durante il proprio turno, invece, potrà essere utilizzato un’unica carta Aiuto. Queste consentono di recuperare oggetti perduti, pescare più carte o far fare più danno. Se giocati attentamente possono, quindi, cambiare le sorti di un incontro. Poi ci sono carte stadio, MT e altre, con un uso specifico scritto sul dorso della carta stessa.

Le energie, invece, servono per far compiere ai pokémon le azioni descritte sul dorso della loro carta. Se ne può “agganciare” solo una a turno ai propri pokémon e sono di colore diverso a seconda del tipo.

Noi abbiamo trovato un suggerimento che diceva che per iniziare era indicato un mazzo con 15 energie, 20 carte mostro e 35 strumenti. Poi in base alle vostre preferenze e alle carte decidete come cambiare queste proporzioni. In questo caso, per esempio, si lascia molta libertà al giocatore di gestire il flusso della partita con tanti strumenti e allenatori, ma c’è chi potrebbe preferire più mostri o di abbondare con le carte energia per non rimanere senza.

La prima mano

Per cominciare occorre pescare 7 carte a testa. Se tra queste vi è un Pokémon base dovrete metterlo, coperto, al centro del tavolo. Tutti gli altri Pokémon base possono essere messi, sempre faccia all’ingiù, in panchina. Fino ad un massimo di 5 creature. Nel caso in cui non ci sia un Pokémon base, dovremo mostrare le 7 carte all’avversario e pescarne altre sette. Poi il mazzo andrà mescolato.

Per completare l’organizzazione della partita andranno posizionate sei carte coperte al lato del campo di battaglia. Questi sono i premi che si otterranno sconfiggendo i pokémon avversari. Il primo che prenderà tutte queste carte o che lascerà l’avversario senza Pokèmon da schierare o senza carte da pescare, vincerà la partita.

In teoria il bon ton del gioco vuole che le prime due operazioni da effettuare siano la stretta di mano all’avversario e un tiro di moneta per decidere chi comincia per primo. Entrambe le cose sono elementi che potrebbero divertire un bambino, ma sull’ordine di partenza casuale, forse, occorre soprassedere. Il primo giocatore, infatti, non può attaccare durante il suo turno. Iniziate voi, fate gli adulti!

Pokémon

Come giocare

La prima cosa da fare quando comincia un turno è pescare una carta. Una volta fatto si potranno eseguire nell’ordine desiderato le seguenti azioni:

  • Posizionare una sola energia per turno sul campo di battaglia, non importa che sia sul Pokémon attivo o su di uno in panchina
  • Usare tutti gli strumenti che si vuole
  • Usare una sola carta allenatore
  • Posizionare tutti i Pokémon base che si vuole sulla panchina
  • Far evolvere tutti i Pokémon che si vuole, basta che non siano stati giocati in quello stesso turno
  • Usare le abilità scritte sulle carte Pokémon

Al termine di questa operazione si potrà attaccare. L’attacco solitamente conclude il turno e passa la mano all’avversario. Per attaccare dovremo essere sicuri di aver affiancato al Pokémon attivo un numero sufficiente di energie per attivare la mossa corrispondente. Oltre al numero dovremo fare attenzione al tipo. Alcune mosse richiedono un colore specifico delle energie per essere attivate. Rispettiamolo.

L’effetto, i danni e le conseguenze delle mosse sono descritti in maniera dettagliata sotto ogni carta. Ricordiamoci che ci sono i rapporti di forza classici della serie: i Pokémon di erba sono deboli contro quelli di fuoco, quelli volanti contro quelli elettrici e così via.

Alcune mosse richiedono il lancio di una moneta per sapere se applicare danni o effetti aggiuntivi. Nel caso in cui riuscissimo a sconfiggere un Pokémon, l’avversario dovrà metterlo nella pila degli scarti (ovvero quel mucchietto di carte nel quale finiscono tutti gli oggetti utilizzati) e noi dovremo pescare una delle sei carte premio.

A questo punto toccherà l’avversario fare la stessa cosa. In bocca al lupo.

Condizioni speciali e Pokémon ultra

L’ultima cosa da considerare è che alcune mosse, come nei videogiochi, potranno infliggere una condizione particolare all’avversario. Eccoli di seguito:

  • Addormentato: in questo caso il Pokémon non può né attaccare né difendersi. La carta va ruotata (tappata) di 270° (ovvero di 90° in senso antiorario) fino a quando il Pokémon non si sveglia. In altre parole, dopo ogni turno, il giocatore proprietario della carta deve tirare una moneta: facendo uscire testa il Pokémon può risvegliarsi.
  • Avvelenato: in caso di avvelenamento un Pokémon subisce 10 danno dopo ogni turno. Non si può essere avvelenati due volte, ma per curarsi serve un oggetto, non basta un tiro di moneta.
  • Bruciato: la bruciatura assomiglia all’avvelenamento. Solo che dopo ogni turno infligge 20 danni e può essere curata con un lancio di moneta. Come sempre testa guarisce e croce no.
  • Confuso: un Pokémon confuso rischia di attaccare sé stesso. Per segnalare la confusione la carta va girata a testa in giù. Prima di ogni attacco occorre tirare una moneta: con testa l’attacco colpirà l’avversario, con croce si colpirà da solo.
  • Paralizzato: simile all’addormentamento, la paralisi impedisce al Pokémon di fare qualunque cosa. La carta va tappata a destra e non può fare nulla. Per curarlo occorre utilizzare uno strumento.

Ritirare un Pokémon in panchina, al costo delle energie indicate in basso a destra sulla carta, rimuove tutte le condizioni sfavorevoli, tranne il sonno e la paralisi.

La vittoria

Sono tre le principali condizioni di vittoria:

  • Esaurimento delle carte: quando un giocatore non può più pescare una carta all’inizio del suo turno ha perso.
  • Si esauriscono le carte premio: in altre parole uno dei due giocatori ha sconfitto sei pokémon avversari.
  • Uno dei due giocatori rimane senza Pokémon da schierare: in altre parole quando il Pokémon attivo viene sconfitto e non ce n’è nessuno in panchina a fare da sostituto.

Consigli, suggerimenti, miglioramenti?

La guida, come il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon è in costante evoluzione. Nel caso in cui abbiate dei suggerimenti o dei consigli su come migliorare questa guida, fatevi avanti! Fateci sapere su Facebook, nei commenti o a info@vg247.it.

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