La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – Recensione

By Stefano Paglia, venerdì, 13 ottobre 2017 19:21 GMT

Monolith ci insegna come si crea un sequel (quasi) perfetto.

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La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor è stato un underdog difficile da dimenticare. Tre anni fa nessuno puntava molto sul progetto di Monolith, giudicandolo come un tie-in del Signore degli Anelli al più discreto, come i tanti altri che si sono avvicendati nel corso degli anni. Eppure, il progetto alla sua uscita ha sfoderato gli artigli, proponendo una formula di gioco, che sì pescava a piene mani da saghe di successo come Batman: Arkham e Assassin’s Creed, ma in grado di proporre un mix ben riuscito, impreziosito dal Nemesis System, vero fiore all’occhiello de L’Ombra di Mordor.

Sono passati tre anni da allora, e questa volta la nuova fatica dello studio, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, non è più un underdog, ma piuttosto uno dei titoli più attesi dell’anno, con il difficile compito di superare persino quanto fatto dal suo predecessore.

Per farlo i ragazzi di Monolith Software hanno preso tutti gli aspetti migliori, li hanno impreziositi, levigati, elevati alla massima potenza e gettati nel calderone di un gioco che, non solo a mio avviso supera di gran lunga L’Ombra di Mordor, ma entra addirittura di prepotenza tra i migliori esponenti di questa ricca annata videoludica. E scusate se è poco.

La nostra avventura nell’Ombra della Guerra riparte esattamente da dove avevamo lasciato l’ultima volta Talion e Celebrimbor. Raggiunto il Monte Fato, i due riescono a forgiare un Nuovo Anello, potente tanto quanto L’Unico, con l’obiettivo di distruggere l’Oscuro Signore e liberare La Terra di Mezzo dalle sue grinfie una volta per tutte. Qualcosa però va storto, e il legame spirituale tra i due protagonisti si rompe, con Celebrimbor che viene catturato dal gigantesco ragno Shelob (che nella visione di Monolith è in grado di tramutarsi in una femme fatale, una delle tante “licenze poetiche” sulla lore tolkiana, per buona pace dei puristi).

Da qui parte una storia dal sapore epico e caratterizzata da una narrazione solida e coinvolgente, che porterà il nostro dinamico duo a vivere eventi importanti per la Terra di Mezzo, come la caduta di Minas Ithil, o affrontare creature mitiche come Nazgul e Balrog. Non tutto è perfetto, ad esempio ho trovato il ritmo narrativo talvolta fin troppo veloce e sbrigativo, laddove ci si poteva soffermare di più su certi avvenimenti e dinamiche, e Talion un personaggio deboluccio se confrontato con Celebrimbor, molto più convincente e accattivante, ma nel complesso il lavoro svolto da Monolith è lodevole.

Di certo, rimarrà impresso nel mio cuore da giocatore Thrak “Tiro Fortunato”, un antagonista davvero carismatico. Di chi diamine sto parlando?

Ma naturalmente di uno dei tanti Orchi psicopatici che ho incontrato nella mia avventura e con cui ho iniziato un faida durata per moltissime ore, diventando a modo suo un protagonista di tutto rispetto de L’Ombra della Guerra. Una cosa resa possibile solo grazie al sistema Nemesis.

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Ovviamente, questa caratteristica del lavoro di Monolith è tornata di prepotenza anche nell’Ombra della Guerra, ulteriormente ampliata e impreziosita. Se non avete giocato al precedente capitolo, vi basti sapere che si tratta di un sistema procedurale che genera capitani, comandanti e reggenti, stabilendo le gerarchie che popolano le varie regioni della Terra di Mezzo.

Ogni Orco nato da questo sistema sarà un mini-boss a suo modo unico, dotato di una personalità ben delineata, punti di forza e debolezze pescati dalle numerose variabili messe sul piatto dal gioco. Orchi spietati ma intimoriti dal fuoco, pazzoidi che andranno su tutte le furie se li colpiremo dalla distanza, o fenomeni da baraccone muniti di liuto e che amano cantare in rima… insomma, stavolta Monolith si è davvero sbizzarrita per creare un ecosistema variegato e affascinante.

Il giocatore è il fulcro del Sistema di Nemesi e le sue azioni decideranno, nel bene e nel male, i fragili equilibri delle gerarchie degli orchi: potremo uccidere un capitano, rendendo più facile l’ascesa al potere di un altro o semplicemente minando il potere dell’esercito di un Reggente, oppure sottometterlo al nostro volere utilizzando il potere dell’Anello, trasformandolo in una valida guardia del corpo o un infiltrato in grado aiutarci in molti modi differenti.

Ma non è finita qui, perché perire in battaglia per colpa di un orco comune, immediatamente lo promuove al rango di capitano, mentre essere sconfitti da uno di essi ne aumenta il livello e forza. E poi ci sono le mille variabili che entrano in atto in modi inaspettati, come orchi che ci giureranno vendetta per aver ucciso il loro fratello di sangue, imboscate o capitani che pensavamo di aver ucciso ma che in realtà si sono salvati miracolosamente e sono disposti a tutto per vendicarsi.

Il rinnovato sistema Nemesis poi introduce gli assedi alle fortezze degli Orchi, una novità mica da ridere. Ogni regione del mondo de L’Ombra della Guerra infatti sarà comandato da un Orco, che potremo sconfiggere dopo aver assalito la sua fortezza in una battaglia dal sapore epico, in grado di offrire le stesse emozioni di quella del Fosso di Elm vista nella trilogia cinematografica del Signore degli Anelli. La difficoltà di questi lunghi assedi sarà determinata da tanti fattori, come ad esempio la potenza del nostro esercito di orchi o da quanto avremo indebolito dall’interno quello nemico. Ovviamente tutti gli sforzi verranno ampiamente ripagati dalla soddisfazione di tagliare la testa del nostro avversario e dal bottino guadagnato. Inutile dire che, sempre grazie all’imprevidibilità del Nemesis, anche dopo aver affidato le sorti della regione a un nostro orco di fiducia, le cose potrebbero evolversi in modo imprevedibile, con cambi di potere e tradimenti sempre dietro l’angolo.

Non tutto è perfetto, e anzi per certi versi la bontà del Nemesis mette in risalto una certa ripetitività delle attività secondarie offerte dal gioco. Tirare su un esercito orchesco di tutto rispetto, sfoltire le linee di capitani nemici e, in generale, organizzare un assedio o cimentarsi in qualche faida (come la mia con Thrak), richiede infatti numerose ore. Questo iter, lo ribadiamo, è piuttosto divertente, ma il problema è che i nostri sforzi saranno limitati a una regione alla volta e non sarà possibile, ad esempio, inviare i nostri seguaci migliori da una all’altra per velocizzare il processo. Insomma, se vorrete fare le cose per benino, potreste trovarvi con un monte di ore tale da superare il confine tra il genuino divertimento e il continuare a giocare per inerzia.

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Dal punto di vista del gameplay sono stati fatti sostanziali passi in avanti. Il combattimento si basa ancora sul free-flow visto nella serie Batman: Arkham, un vero e proprio valzer della morte, fatto di spadate, repentine schivate, contrattacchi e brutali esecuzioni, reso ancor più dinamico e adrenalinico in questo nuovo capitolo.

Il giocatore, inoltre, ha accesso ad un albero di abilità ancor più ampio e sfaccettato, permettendogli di diventare uno spadaccino provetto e inarrestabile, un ombra silenziosa che abbatte i nemici da lontano o con metodi poco ortodossi (far fuori un accampamento di orchi avvelenando la loro sbobba da soddisfazioni incredibili) o persino un abile domatore di bestie, da scatenare ovviamente addosso ai nostri avversari.

Le abilità si acquisiscono grazie ai punti appositi ottenuti salendo di livello e tramite alcune attività secondarie. Scegliere quali e quante abilità ottenere, così come i potenziamenti da affiancargli, offre al giocatore un ventaglio di possibilità molto ampio, permettendogli di personalizzare ancor di più la propria avventura nella Terra di Mezzo. C’è anche un sistema di armi e accessori di stampo ruolistico, con i vari pezzi di equipaggiamento suddivisi per livello e grado di rarità, e dotato di statistiche e perk intrinsechi e potenziamenti, con il sistema di loot affidato all’eliminazione di capitani, bersagli sensibili, e all’utilizzo di argento e oro presso un mercante. E sì, ora è arrivato il momento di parlare dello spinoso argomento delle microtransazioni.

È possibile acquistare presso un mercante, accessibile dal menù di pausa, delle casse che contengono equipaggiamento e nuovi seguaci per il nostro orchesco esercito. Una delle valute utilizzate è l’Oro, ottenibile solo sborsando soldi veri. Ora, ad essere sincero neanche a me va molto a genio la presenza di microtransazioni in un gioco in vendita a prezzo pieno, ma mentirei se dicessi che nel corso dell’avventura mi sono sentito penalizzato da questo sistema o tentato a mettere mano al portafogli. L’intero sistema, infatti, non pesa sugli equilibri del gioco e non servono numerose ore di scellerato grinding per ottenere equipaggiamento di tutto rispetto. Al massimo, i risultati ottenuti da questo sistema di microtransazioni è stato far finire il gioco in una bufera mediatica, forse più grande del necessario.

Dal punto di vista tecnico, si vede quanto abbia giovato l’abbandono dello sviluppo cross-gen e l’impegno dei ragazzi di Monolith. Le varie regioni del mondo di La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra sono vaste e visivamente ottime grazie ad asset di qualità. Il comparto di animazioni di Talion è ben curato, specie per quanto riguarda piroette, schivate ed esecuzioni in battaglia, un po’ meno le arrampicate e i personaggi secondari in generale. Abbiamo provato il gioco su PS4, notando con piacere che il gioco mostra il fianco a ben pochi problemi tecnici, generalmente pop-up e compenetrazioni poligonali, sfoggiando un framerate bello solido anche nelle situazioni più concitate.

Anche dal punto di vista del sonoro siamo su ottimi livelli, con musiche dal sapore epico ben orchestrate e un doppiaggio in italiano soddisfacente, minato solo da problemi di bilanciamento del livello dell’audio, spesso sovrastato dagli effetti sonori del gioco.

Per concludere, se avete apprezzato il precedente capitolo, troverete in La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor tutti quegli elementi che avete amato elevati all’ennesima potenza. Monolith ha confezionato un’avventura solida e divertente in grado di intrattenere per moltissime ore, a prescindere che siate o meno dei fan sfegatati del fantastico mondo di J.R.R. Tolkien.

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PS: Vi state chiedendo che fine a fatto Thark “Tiro Fortunato”? Beh, dopo essere stato promosso a titolo di Capitano per avermi ucciso sul campo di battaglia, quel pazzoide è stata la mia spina nel fianco numerose volte, tendendomi imboscate nei momenti più inopportuni e sfuggendo alla morte più volte. E quando pensavo di essermene liberato definitivamente, Thark è riuscito a ingannare il Tristo Mietitore tornando sotto le vesti di Thark “la Macchina”. Stupito dalla sua determinazione, ho deciso di renderlo uno degli orchi più fidati del mio esercito. E vissero tutti felici e contenti… perlomeno finché quel figlio di buona donna non ha deciso di tradirmi.

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